Nous connaissons la réalité augmentée (RA) depuis un certain temps, et cela fait un moment maintenant qu’elle courtise le monde du marketing. Toutefois, c’est grâce à un véritable mouvement d’investissement et d’engagement dans ce sens, insufflé par les acteurs clés du milieu, que cela évolue. Si vous n’y accordiez pas spécialement d’importance, il est maintenant temps d’y remédier.
La RA s’apprête à devenir la nouvelle réalité du marketing, comme cela est le cas pour d’autres technologies numériques à l’image des objets connectés et des réseaux sociaux. Pour ces technologies, déjà profondément investies dans ce domaine-là, le changement n’est bien sûr pas nouveau. Quant à ceux qui ont eu le luxe de pouvoir rallier un peu plus tard ces nouvelles tendances marketing, tel que le marché des imprimantes, nous y sommes presque.
Voici trois choses que vous devez connaître dès à présent sur la réalité augmentée.
- Les grandes marques ont déjà investi dans la réalité augmentée depuis un certain temps
J’ai récemment interviewé MJ Anderson, ancien copropriétaire et directeur marketing de Trekk, une agence basée à Rockford dans l’Illinois, ayant une profonde expertise en RA et réalité virtuelle (RV) et désormais CXO (Chief eXperience Officer) pour RealityBLU, une start-up basée sur une plateforme « cloud », BLUairspace. BLUairspace a commencé d’être lancée dès cet été et répondra à ce besoin de créer ces expériences de RA et de RV pour l’entreprise.
MJ et moi avons longuement échangé à propos de ces mutations du marché, directement liées à la RA et pourquoi cela est désormais indispensable. Au cours de la discussion, nous avons évoqué toutes les applications actuelles de la RA et les stratégies en vigueur, développées par les plus grandes marques.
Alors que la plupart d’entre nous pensent en premier lieu à l’utilisation de la RA pour des choses futiles et accessoires, cela n’est pas du tout le cas d’après MJ. En effet, il voit cela plutôt comme un outil de résolution des problèmes et une source d’informations utiles. Par exemple, les revendeurs utilisent la RA pour fournir des informations sur leurs programmes de fidélisation, les banques utilisent la RA pour attirer les clients avec des relevés bancaires vidéo, enfin les opérateurs télécoms proposent des tutoriels en RA afin d’aider les clients à installer leur propre box. Sur le plan marketing, Trekk offre des expériences de RA via des publipostages contenant les casques en carton de RA Google Cardboard, à fabriquer soi-même.
Cette utilisation de la réalité augmentée n’est pas qu’un seul effet de mode. Au contraire, il s’agit pour les entreprises d’un outil marketing essentiel. Cela représente un réel tournant pour les marques dans leur façon d’attirer les clients.
- L’industrie du jeu vidéo passe à la RA et à la RV
La communauté du jeu vidéo est très influente dans le lancement de nouvelles technologies sur le marché. Pokémon Go, jeu lancé en juillet 2016, a constitué un vrai tournant dans le monde du gaming et a amené la RA au premier plan. Voici quelques statistiques concernant cette application :
- Pokémon Go/RA compte plus de 650 millions de téléchargements.
- Pokémon Go/RA compte environ 65 millions d’utilisateurs actifs mensuels.
- 11% des appareils Android aux États-Unis ont installé Pokémon Go/RA.
- 6% d’américains propriétaires d’appareils Android utilisent quotidiennement Pokémon Go/RA.
- Pokémon Go/RA génère toujours 2 millions de dollars de revenus par jour.
Je n’ai pas pu trouver de statistiques similaires pour iOS, mais selon le CNET Pokémon Go aurait été téléchargé plus de fois au cours de sa première semaine de lancement que n’importe quelle autre application dans l’histoire. Vous avez compris…
Pokémon Go a réellement bouleversé ce milieu, plaçant la RA au premier plan. Un rapport de CB Insights, daté juin 2016 et rapporté par eMarketer, a révélé que cette implication dans la RV et RA existait même avant Pokémon Go. En effet, les développeurs de jeux vidéo effectuaient régulièrement des mises à niveau massives dans le but d’améliorer cette technologie. Les investissements sont passés de 238 millions de dollars au cours du quatrième trimestre 2015, à 1,1 milliard de dollars au premier trimestre 2016. eMarketer fait également mention d’un rapport d’UBM Game Network qui a constaté qu’en 2014 seulement 7% des professionnels de l’industrie gaming développaient des jeux en RV ou en RA, contre près de 20% en 2015. Cette progression ne cesse aujourd’hui de croître. Selon le rapport de la « Game Developers Conference » de 2017, 13% des participants ont déclaré que leur dernier jeu développé était adapté aux casques de RV, soit 6% de plus que l’année précédente. À l’avenir, 23% des participants prévoient de lancer leur prochain jeu sur un casque de RV. Un développeur sur dix travaille sur une plateforme exclusivement dédiée à la RV ou la RA.
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